Création d’une maquette d’application mobile sur l’alimentation durable

Ce projet visait à concevoir une expérience digitale innovante autour de la thématique de l’alimentation durable. Ainsi, nous avons dû faire des recherches sur l’alimentation durable, trouver des définitions, des chiffres, des enjeux pour enfin dresser une problématique. Après avoir défini plus en détails cette problématique, évoquer les écosystèmes concernés, les besoins et les cibles, nous avons formuler notre projet et établi la cible de celui-ci. Par la suite, nous avons dû mener des entretiens utilisateurs. Pour ces entretiens, mon groupe a sélectionné deux méthodes : une méthode qualitative avec des interviews en présentiel, et une méthode quantitative avec l’aide d’un questionnaire en ligne. Après avoir analyser nos résultats, nous avons créés trois personaes pour notre projet et expliquait en quoi celui-ci pouvait permettre de répondre à notre problématique. Dans le cadre d’enjeux écologiques avec l’alimentation durable et pour proposer une expérience numérique répondant à une problématique en lien avec celle-ci, nous nous sommes donc appuyer sur des données quantitatives et qualitatives pertinentes et des outils statistiques adaptés pour ensuite restituer les résultats de manière synthétique et en faire l’analyse. Avec les interview et questionnaires, nous avons pu traiter des données avec des outils statistiques pour faciliter leur analyse et leur exploitation mais aussi identifier et décrire les parcours client à partir d’enquêtes de terrain. 

ll nous fallait, avec ce travail, créer une maquette web ou mobile correspondant à la solution numérique élaborée. Cette maquette devait être créée sur le site Figma et intégrer protoypage, relations et autres notions d’UX/UI et fonctions de Figma vues en cours. Le tout devait être fonctionnel et présenté pendant un oral. Nous devions également mené des tests utilisateurs et intégrer leurs retour et recommandations à la maquette. Ainsi, l’objectif était donc de concevoir une réponse stratégique pertinente à une problématique complexe : en l’occurrence, celle formulée au semestre précédent. L’idée est d’intégrer notre solution à la problématique grâce aux écosystèmes numériques des parties prenantes (les téléphones dans notre cas) tout en en s’appuyant sur les usages et les modes de communication observés par les tests utilisateurs. 

La maquette complète est disponible et consultable sur ce, le prototype est aussi fonctionnel (il est nécessaire de se connecter à Figma pour consulter)

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